阅读手札-游戏化如何让现实变得更美好

作者 Caligo 日期 2019-01-22
阅读手札-游戏化如何让现实变得更美好

游戏改变世界

原作者:Jane McGonigal

原名:Reality is Broken:Why Games Make Us Better and How They Can Change the World

译者:闾佳

译名:游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好

从 iBook 导出 未详细整理

  • 于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥馑问题。计划是这样的:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求……
    • 奶头乐??
  • 也许我们应该考虑第三条出路。如果不再纠结于游戏和现实之间的临界点,而是跳出原有的尺度,彻底尝试新的东西,又会怎么样呢?
  • 如果利用在游戏设计上所知的一切来弥补现实中的不足,那会怎么样呢?如果开始像游戏玩家那样过我们的现实生活、像游戏设计师那样引导真实的企业和社区、像电脑和视频游戏理论家那样思考并解决现实世界中的问题,那又会怎么样呢?
  • 网络心理学、行为和社会网络》(Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking)
  • 一种是有尽头的游戏,我们为了获胜而玩;一种是无尽头的游戏,我们为了尽量长时间地玩下去而玩。
  • 目标、规则、反馈系统和自愿参与。目标指的是玩家努力达成的具体结果;规则为玩家如何实现目标做出限制;反馈系统告诉玩家距离实现目标还有多远;自愿参与则要求所有玩家都了解并愿意接受目标、规则和反馈。
    • “游戏都有4个决定性特征”
  • 高风险工作、重复工作、脑力工作、体力工作、探索性工作、团队工作和创造性工作
  • 穴居人神经线路
  • 研究的重点是希斯赞特米哈伊名为心流的特殊幸福形式:“创造性成就和能力的提高带来的满足感和愉快感。”
    • 心流的概念
  • 构成游戏基本结构的3大因素能够最有效、最可靠地产生“心流”,即自我选择的目标、个人最优化的障碍以及持续不断的反馈。
    • “构成游戏基本结构的3大因素”
  • 积极心理学
  • 今天的游戏开发商明白,游戏要赚钱、要成为大热门,靠的是它能为玩家提供多少满意度和积极的情绪,即能让玩家感到多幸福。因此,游戏设计师坚持不懈地追求包括心流体验在内的幸福结果,与此同时还创造了其他各种幸福战略。
    • 但现实因为商业化对此做了退让 氪金
  • 计算机算法不断调整难度的级别,让你时刻都发挥出能力的极限。
  • 出于这一目的,我们碰到了一个可能是过去30年里游戏行业的核心困境:怎样让玩家玩得更多,却又不减少他们的真实生活。
  • 我们真正需要的,是游戏能够超越让人短暂幸福的心流和自豪,提供一种更为持久的情感奖励;我们真正需要的,是哪怕不玩的时候仍能让我们幸福的游戏。只有这样,才能在游戏和现实生活中实现恰当的平衡
  • 如果我们着手自己创造幸福,就把焦点放在了产生内在奖励的活动上,即通过强烈投入周围世界所产生的积极情绪、个人优势和社会联系。
  • 我们越是尝试“找到”幸福,就越难找到。追求外在奖励,注定会妨碍我们达成自身的幸福。
  • 只要经常沉浸在自我奖励的艰苦工作当中,我们就会更频繁地感受到幸福,不管我们在生活中还遭遇了其他什么事情。
  • 我们每一天都在渴望满意的工作
  • 沉浸在有着清晰定义、能看到直接努力结果的苛刻工作中。
  • 我们渴望体验成功,至少也是希望成功
  • 我们渴望与社会建立联系
  • 我们渴望过得有意义,渴望成为超越自身的宏伟事业的一部分
  • 精心设计的游戏让人感觉更有生产力
  • 幸福生产力,指的是深深地沉浸在能产生直接而明显结果的工作中所产生的一种感觉。结果越清晰,实现得越快,感受到的幸福生产力就越多
  • 它的任务设计出色,你总能找到事情可做,总能发现不同的途径来完善你的化身。
  • “相位”(phasing)
  • 但在相位中,服务器会比较不同玩家在某一地区的游戏历史,根据他们取得的成就向每一位玩家展示不同的世界景观。
  • 你看到的东西和没有完成这一任务或团战的人看到的是不一样的
  • 摩托车修理店的未来工作哲学
  • 让我感到更加富有生产力。
  • 精心设计的游戏怎样让玩家建立起超常的心理韧性。
  • 积极的感觉和较强的能动感相结合,让玩家渴望再次尝试。
  • 合适的失败反馈是一种奖励。
    • 同理,类似于chrome的断网小彩蛋 一些有趣的失败反馈能带来积极的效果
  • 游戏消除了我们对失败的恐惧,提高了我们成功的机会
  • 游戏设计的黄金法则
  • 接受调侃的一方无一例外地表现出地位下降的迹象,做出努力顺从的样子:目光转移、脑袋耷拉、笑容紧张、用手摸脸,等等。之后,人们又会出现一摸稍纵即逝的笑容,这是暗示享受被亲密友人调侃的微表情
  • 地位降低表现得越明显,接受调侃的人越是会在事后报告说喜欢
  • 纳奇斯是依地语,指的是我们教导或指点的某人成功时,我们产生的骄傲爆棚感,它的排名仅次于“惊喜”和“自豪”。对自己的成功,我们很少说“骄傲爆棚”,但我们会为别人的成功“骄傲爆棚”。这种语言表达暗示了,纳奇斯的感受比个人自豪感更具爆发力。
  • 但是,如果并未帮助或鼓励别人,当他们成功时我们就不会感到骄傲爆棚,相反,大多会感到嫉妒和怨恨。如果不曾主动对他人的成就给予支持,我们的情绪系统就不会将之标示为间接骄傲。要产生纳奇斯的情绪奖励,就必须投入到指导这一行为中去。
  • 即马丁·塞利格曼所说的“自我盈”而“公地缺”。
  • 游戏产业发展趋势的研究人员报告说,一个人玩游戏,另一个人或另几个人观看、鼓励、提建议,这种情况越来越多
    • 直播?
  • 社交奖励
  • 我们想要人陪伴,但并不想与人进行积极的互动。
  • 他们也很享受共用虚拟环境
  • 玩家们体验到高度的“社会临场感”(social presence)
    • 社会临场感
  • 首先,内向的人一般对外部的感官刺激更敏感,处理对象、空间、他人等外部世界信息的大脑皮层区域对任何刺激都都会产生强烈反应。
  • 很多玩家都发现,情境社交性对于增进极端内向的人的社交欲望起到了关键作用
  • 情境社交性并不能替代现实世界的社会交往,但它可以作为通往现实社交以及更好生活质量的门户,帮助内向的人学会把社会投入度看成一种更具内在回报的事情。
  • 年纪越轻,就越是这样
  • 越来越多的玩家不再只为了自己而投身游戏。他们投身游戏,是为了彼此,为了感受投身宏大事业而带来的快感
  • 意义是我们置身比个人更宏大的事业所产生的感觉,是我们的行动比个人性命还重要的信念。
  • 为生活增加意义的最佳途径,就是把自己的日常行动与一件超出自身的事情联系起来,事情越大,效果越好。
  • 在宏大的社会背景之下,我们无关紧要。附着的实体越大,获得的意义越多
  • 它们为行动创造宏伟的背景:帮助我们将个人游戏和更大的使命联系起来的集体故事
  • 它们让我们沉浸在宏伟的环境当中:唤起好奇心和惊讶感的庞大互动空间
  • 它们鼓励我们参与宏伟的项目:玩家在数月甚至数年的时间里通力合作展开集体活动
  • 敬畏(awe)是一种独特的情感。根据很多积极心理学家的看法,这是一种人类能感觉到的最热烈、最满足的积极情绪
  • 敬畏,就是当我们意识到自己属于某种远比个体更宏大的事物时的感觉。它跟灵性、爱与感激,以及更重要的献身欲望紧密联系在一起。
    • 追星 造星—创造101、偶像练习生、AKB48都可以认为是这样的一种情绪的产生,那么游戏或者app中,即刻的合伙人制度,小米的年轻人概念,
  • 敬畏体验就是找到你在某个宏大主题里的位置。它意味着放弃对自我利益的紧追不舍,投入到社会群体当中;它是参与到某种宏大进程的虔诚感,这一进程把我们团结起来,让我们努力变得高贵起来。
  • 总之,敬畏就是采取集体行动的呼吁。
  • 首先,游戏的故事需要成为行动的集体背景,由其他玩家所共享,不能只是单个人的体验。
  • 其次,玩家在集体背景下采取的行动需要让人感觉是在奉献:单个玩家的每一轮努力,必须最终有利于其他所有玩家。
  • 换句话说,游戏里的每一次个人行为,必须最终累积成某种更宏大的事物
  • 效力记录
  • 交互式图表、热力型数据地图(heat map)
  • 个人为大战效力的编年史。
  • 光环人道博物馆(Halo Museum of Humanity)。这是一家自称来自27世纪的在线博物馆,致力于陈列”大战中所有英勇战斗的事迹”。当然,这并不是真正的博物馆,它由 Xbox的营销小组开发,旨在为《光环Ⅲ》创造一个更有意义的背景
  • 这些极端的视觉和听觉环境加起来,产生了什么效果呢?即宏伟的项目:超大规模地通力合作,以讲述故事、完成任务
  • 每场比赛都至关重要。
  • “全国冠军赛将由玩《NCAA橄榄球X》最专注的粉丝们上阵。”
  • 我们希望别人不是因为“我们是什么人”而尊敬我们.而是因为我们做了某件真正重要的事情而尊敬我们。
    • 而比如说虚拟偶像-抽卡游戏 如果以多少个玩家抽到卡,对这张卡付出的注意力作为主要驱动力,积攒进度条,为该卡所连接的角色升级,这种参与感是不是也代表了一种敬畏感
  • 青少年在要求玩家互相帮助的游戏里待得时间越久,在现实生活里就明显越爱帮助朋友、家人、邻居,甚至陌生人。
  • 学校的第一届学生将于2016年毕业,到2020年有望从大学毕业
  • 有明确的目标,跟踪自己的进度,在做好准备的时候解决愈发艰巨的挑战,并跟自己喜欢的人保持联系。这些复原策略唯一缺少的东西,其实就是意义感:有趣的故事、英勇的目标以及参与宏伟事业的感觉。
  • 平行实境游戏可以很简单,一个好点子、一个看待问题的全新角度,就足够了
  • 《创建游戏社群》(Creating the Play Community)
  • 失控是一种基本的紧张感觉。研究人员已经证实,它极大地冲击着我们的幸福和身体健康,而且它不只出现在我们受负面影响的时候。每当尝试一种自感危险或无力的经历,我们的免疫系统就会遭罪,事后的几个小时甚至几天,我们都会产生较强的焦虑、沮丧和悲观感。
  • 当然,游戏帮助人们重新夺回控制。真正的游戏在定义上始终是自愿参与的,它始终是我们自由选择的结果。同时,在游戏中朝着目标前进、变得更加擅长,为我们注入了尽在掌握的力量感。
  • 《喷气人》游戏载入后,就能在iPhone屏幕上看到虚拟乘客鱼贯通过卡通金属检测器,而虚拟行李则滚动着通过X光机。你在游戏中的角色是安检人员:点击屏幕、没收违禁物品、发现可疑乘客。如果检查得太慢,乘客会错过航班;而检查得太快,你可能会错过违禁品或是让犯罪乘客溜过去。玩得越久,队伍越长,安检传送带运行得越快,跟上新的安检限制就越难,如“不得携带增压奶酪”、“不得携带宠物蛇”、“不得携带布丁杯”、“不得携带机器人”等。
    • 🌟这个有意思 中国化: 安检 城市/地铁/特殊道具 旅行青蛙
  • 要让游客在紧张的环境下笑起来
  • 任何玩它的人都能无限地唤起积极的情绪,而个人满足感、自豪和社会联系是完全可再生的资源。如果目标是内在奖励,就可以将更多的奖励提供给更多的人。
  • 实时数据和定量基准就是原因所在:他们的缋效以进度条、点数、级别和成就的形式,持续地得到测量和反馈,玩家很容易看到自己什么时候得到了怎样的进展。瞬时的积极反馈让玩家更加努力,并成功完成更艰巨的挑战。
  • 这种氛围式虚拟化身(ambient avatar)反馈极为有效。斯坦福大学虚拟人机交互实验室(VHIL)进行过一次广为流传的实验,研究人员证实,在锻炼身体时,看着外形酷似自己的虚拟化身长胖或变瘦,能让我们坚持得更久、练得更卖力。较之没有使用虚拟化身反馈的参与者,从虚拟化身那里感受到“替代性强化”的参与者平均多做8次锻炼。
  • 只有当虚拟化身跟受试者的外貌极为相像时才管用。
  • 因为虚拟化身强化的是对跑步的积极感受,而非从无到有地创建这种情感联系
  • “地主”竞争的规则如下:如果你在某地的签到次数比其他任何人都多,那么我们就认为你是该地的“地主”。可一旦有别人的签到次数比你更多,那“地主”的头衔就归他了。
  • 只要你变成“地主”,《四方》就会向你的朋友发送公告。更妙的是,一些酒吧和餐馆会为“地主”提供特别优惠
  • 替代性强化(vicarious reinforcement),是指一种榜样替代的强化。一般来说,学习者如果观察到他人成功的行为、获得奖励的行为,就会增强产生同样行为的倾向;如果看到失败的行为、受到惩罚的行为,就会削弱或抑制发生这种行为的倾向。心理学家班杜拉将这种现象称为替代性强化。——译者注
  • 和陌生人结盟
  • 与游戏相比,现实孤独而隔离。游戏帮助我们团结起来,从无到有创造更强大的社群。
  • 为了把一群陌生人变成社群,必须遵循两个基本步骤:第一,培养陌生人之间的共同利益;第二,给他们机会和途径围绕这一利益开展交流和互动。
  • 《意外的幽灵》(Ghosts of a Chance),一款为国家博物馆设计的游戏
  • 黑客们一贯有着炫耀、自由分享成功的“黑客活动”的传统。
  • 与游戏相比,现实令人难以忍受。游戏让我们更容易接受好的建议,并尝试培养更幸福的习惯。
  • 穆勒认为,就算幸福是我们的首要目标,也不能直截了当地去追求。要锁定幸福太困难、太棘手,而把它吓跑又太容易。所以,我们必须设定其他更具体的目标,在追求这些目标的过程中,我们会附带地将幸福追到手。
  • 他们把调查工作“众包”(crowdsourcing)出去了。
  • 一款优秀的游戏所带来的情感奖励
  • 实时活动反馈会显示最近登录的玩家姓名,以及他们在游戏中所采取的行动
  • 网站上还有一个“最佳个人发现”页面,标注了单个玩家的关键发现。
  • 做出贡献的人,能看到自己努力的实际成果。
  • 首先,一些参与类网络能带给人更多的奖励,而最具奖励性的网络一定不是那种展开严肃性工作的
  • :太多人对我们的在线参与力提出要求了。
  • 根据我自己的粗略估计,互联网上群体参与的公共邀请超过两亿个,横跨数以千计的不同网络,从公民新闻、公民科学、开放政府到同行建议、社交网络、开源创新应有尽有。比如,Ning网站上创办了超过100万个公共社交网络,“Wikia”上创办了10000个维基,亚马逊的“土耳其机器人”上有超过100000个众包项目,DotSUB网站上有至少2000段视频等着转录和翻译。此外,还有不计其数的小型开放协作项目,如IBM Lotus的IdeaJam上有3300多个公开“点子空间”,供人们提出和开发创新概念,戴尔的IdeaStorm上还有14000多个。
  • 采用了优秀多人游戏结构
  • 维基百科拥有一个让人身临其境的游戏世界,玩家超过1070万(注册的贡献者,或“维基百科人”),独特位置超过306万(维基百科文章),还包括137356个未被发现的秘密地区(“孤独页面”,没有与其他任何文章链接的文章,因此无法通过浏览找到),7500个完全探明的地牢(“好文章”,引文出色、证据详尽的文章),2700个终极关卡(“精选文章”,在准确度、完整性和风格上得分最高的文章)
  • 换句话说,维基百科,就像所有引人入胜的多人游戏世界一样,有一个宏大的建筑环境,它邀请参与者花大量时间对其进行探索、采取行动。
  • 第一,玩家是一种非常宝贵但基本上未获得开发的参与带宽资源。谁能想出如何有效动员他们参与实际工作,谁就能获得巨大的利益。显然,《卫报》的《调查你处议员的开支》就属于头一批成功做到这件事的组织。
  • 第二,众包项目如果想要获取足够的参与带宽、实现远大目标,必须有意识地设计类似游戏的内在奖励。我越发相信,这是大幅提高我们整体参与带宽的唯一方法。如果人人都像玩家那样,把大量时间积极主动地投入到艰苦工作中,就不用争夺稀缺的群众资源了,因为我们能把数量庞大的心力小时投入到重要的集体活动当中。
  • 你想存多少虚拟稻米就可以存多少,到游戏结束时,它会转换成真正的稻米,捐赠给联合国粮食计划署。稻米由游戏里每个问题下出现的在线广告商赞助提供。
  • 只需要几秒钟就能完成一个任务,意味着你能迅速完成许多工作。你得到即时的视觉反馈:稻米堆在了一个碗里,随着所得成绩的提高而不停上涨。
    • 蚂蚁森林
  • 所以,人们很容易体验到心流:你一直在能力的极限上玩耍。
  • 在游戏过程中,你会产生从属于某种宏大事业的清晰感觉。
  • 分布式计算系统
  • SETI@home,即“在家搜寻外星智能”(Searchfor Extraterrestrial Intelligence at Home),这个项目利用家庭电脑,分析来自太空的无线电信号,寻找宇宙中智能生命的迹象。Folding@home是一个与此类似的系统,
  • 我们争夺的是脑力循环和心情份额
  • 《折叠》团队正在朝着这个方向努力。2010年8月,该《折叠》推出18个月后,吸引了超过112700名玩家注册。据研究人员所说,大部分玩家之前在蛋白质折叠领域都没有任何经验。波波维奇说:“我们希望改变通往科学的道路,改变科学的实践者。” 团队在著名科学杂志《自然》中宣称,他们实现了第一个重大突破:在一系列的10轮挑战赛中,玩家5次击败了世界上最成熟的蛋白质折叠算法,还有3轮打成平手。文章作者得出结论:玩家的直觉可以和超级计算机相媲美,并且尤其擅长解决需要承担激进创意风险的问题。最值得注意的是,《自然》杂志上的研究文章不只是围绕《折叠》玩家所写,它根本就是《折叠》的玩家们合作写出来的。除了波波维奇及其大学同事们,还有57000名玩家并列为正式合著者。
  • 如今,许多众包项目正在尝试用小额报酬,即少量的金钱奖励来换取贡献。亚马逊的“土耳其机器人”为企业提供了一个全球性的虚拟劳动力市场
  • 玩家投入设计领队,”(Player Investment Design Lead)。 “玩家投入设计领队”带领一群设计师,负责寻找一种稳固的高回报投入途径,借助持久、丰富和安全的激励,推动玩家的行为朝着享受乐趣、喜爱所扮演角色的方向前进,之后,再通过多次的模拟和检验来验证这些系统。
  • 关键在于:内容和体验要具有内在奖励性,而不是为所做的事情提供报酬,否则,人们很快就会感到无聊、琐碎、不得要领。
  • 正如本章所举的例子,未来几十年,众包游戏将在我们实现民主、科学和人道主义目标的过程中扮演重要的角色。这些众包游戏将不再仅限于在线工作或计算任务,它们会越来越多地把我们带到现实环境和面对面的社会空间。这些新游戏将以现实世界的社会使命向群众发起挑战,它们甚至有可能让玩家便利地改变、甚至拯救真正的生命,就像今天他们在虚拟世界里所做的那样。
  • 《人人时代》《认知盈余》
  • 人类的智能任务,简称HIT,一项只能“由人,而非电脑完成的”认知任务,如给图片起名字、总结歌词唤起的情绪特征或描述短片中的动作
  • 与游戏相比,现实毫无雄心壮志。游戏帮助我们确立令人敬畏的目标,一起达成看似不可能完成的社会使命。
  • 我们是能够接触他人的人类,我们能够出现在他人的生活中,并为其带去不同。我们拥有社会力量,我们可以驾驭它们。社会参与游戏,把我们变成了现实生活里的超级英雄。
  • 共享意向指的是:“与他人一起参加有着共同目标和意图的合作活动的能力。
  • 与游戏相比,现实混乱而分裂。游戏帮我们做出更加协调一致的努力,随着时间的推移,它们还将赋予我们合作超能力。
  • 它们鼓励玩家实践3种对真正的星球技艺至关重要的技能:长远的眼光、生态系统思维和试点实验
  • 在《孢子》中,玩家控制一种独特物种完成5个演化阶段:从第一阶段单细胞起源,变成第二阶段的社会化陆栖生物,接着形成第三阶段的部落,然后建设第四阶段技术复杂成熟的文明,最终进入第五阶段,展开星际空间探索。每个阶段都可以进入宏观视角,让玩家对整个复杂系统进行控制。玩家可以操纵细胞的DNA,提高其生物智能;可以在部落中组织劳动分工,发展全球经济;可以通过贸易、军事行动或精神宣传获取国家利益;可以到其他星球殖民,并将其他星球变成自己的宜居生态系统。他们可以在自己喜欢的任一阶段多花时间,试点不同的策略,改善物种、改造环境。
  • 预测游戏可以帮助我们确认现实问题,展开大规模、多角度地研究。它们令人信服地提出问题,帮助我们汇集大规模、多策略的记录以解决问题。有了它们,我们可以在一个安全的空间里探索每一步行动可能带来的后果,帮助我们预测其他人有可能采取的大范围多人行动。
  • 我们人生中最紧迫的使命、也是地球上每个人都要承担的使命,是在清醒的每一刻里,全力以赴地深深地投入现实
  • 第二,大规模地组织人群同样艰难,而游戏则让它变得更轻松
  • 第三,游戏并不依赖于稀缺或有限资源